PENGARUH BANDWAGON EFFECT, PENGALAMAN PENGGUNA, DAN KOMUNITAS MEREK TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN PADA GAME ONLINE MOBILE LEGENDS (STUDI KASUS PADA PEMAIN MOBILE LEGENDS DI KOTA TOMOHON)

Yosua Mokalu, Wilson Bogar, Irvandi Ombuh

Abstract


Perkembangan digitalisasi telah mengubah pola konsumsi masyarakat, termasuk dalam industri game online. Fenomena ini menumbuhkan tren pembelian item virtual yang dipengaruhi oleh faktor sosial, pengalaman pengguna, dan komunitas daring. MaksuddaristudiiniuntukmengkajifaktorBandwagon Effect, PengalamanPengguna, danKomunitasMerekdalammemengaruhiKeputusanPembelianpadapenggunaMobile Legendspada Kota Tomohon. Metode yang digunakanadalahkuantitatif,teknikpengambilansampeldigunakanProportionate Stratified Random Samplingterhadap100 orang yang merupakan pemain aktifMobile Legendsdanpernah melakukan top-updalam game. Pengumpulan data melalui kuesioner berskala Likert lalu dianalisis dengan regresi linear berganda. Hasilstudimenunjukkansecaraparsial, Bandwagon Effect,PengalamanPengguna, danKomunitasMerekmasing-masingmemengaruhipositifdansignifikankepadakeputusanpembelian. Secarabersama, ketigavariabeltersebutjugamemengaruhisecarapositifdansignifikankepadakeputusanpembelian pemain Mobile Legends. Temuaninimenegaskanbahwatrensosial, pengalamaninteraktif yang menyenangkan, sertaketerlibatandalamkomunitasmerekmemainkanperanpentingdalammembentukperilakukonsumtif pemain permainan daring.

Kata Kunci:Bandwagon Effect, Pengalaman Pengguna, Keputusan Pembelian, Mobile Legends

References


APJII. (2024). JumlahPengguna Internet Indonesia Tembus 221 Juta Orang. Retrieved March 3, 2025, from https://apjii.or.id/berita/d/apjii-jumlah-pengguna-internet-indonesia-tembus-221-juta-orang.

Arifin, M. A., Usop, L. S., Cuesdeyeni, P., Susilawati, R., Suryanata, S., &Umega, U. (2023). Perilaku toxic dalampermainan online Mobile Legends Bang Bang. Bhinneka: JurnalBintangPendidikan dan Bahasa, 1(3), 266–283. https://doi.org/10.59024/bhinneka.v1i3.628

Bischoff, I., & Egbert, H. (2013). Social Information and Bandwagon Behavior in Voting: An Economic Experiment. Journal of Economic Psychology, 34, 270-284

Chaffey, D., & Ellis-Chadwick, F. (2022). Digital Marketing: Strategy, Implementation, and Practice (7th ed.). Pearson.

Evelina, L. W., &Pebrianti, D. E. (2021). Perilakukonsumtif bandwagon effect followers instagramshopeepada event flash sale. Warta IkatanSarjanaKomunikasi Indonesia, 4(2), 99-110.

Firmansyah, M., Tanuwijaya, J., & Wibowo, A. (2022). Pengaruhdesainproduk, harga, dankolaborasimerekterhadapminatbelipadaproduk virtual game Mobile Legends. JurnalIlmiahAkuntansidanManajemen, 18(2), 45–53.https://www.jurnal-umbuton.ac.id/index.php/jiam/article/view/6422

Hafidz, A., Prasetyo, A., Raharjo, M. (2022). Web Quality Analysis (UI/UX) in the marketplace using a Technology Acceptance Model (TAM) approach. Journal of Information System, Informatics and Computing 6(2),611–622.https://doi.org/10.52362/jisicom.v6i2.958

Kasihyana, F., Sari, I., &Wilandari, A. (2023). PengaruhHarga Dan PromosiTerhadapMinatBeli UC Dalam Game PUBGM Di Region Jabodetabek: Indonesia. SENTRI: JurnalRisetIlmiah, 2(9), 3792-3803. https://ejournal.nusantaraglobal.or.id/index.php/sentri/article/view/1458

Kotler, P., & Keller, K. L. (2016). Marketing Management (15th ed.). Pearson Education Limited.

Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2017). Marketing 4.0: Moving from Traditional to Digital. John Wiley & Sons.

Kotler, P., Kartajaya, H., & Setiawan, I. (2021). Marketing 5.0 Versión México: Tecnología para la humanidad. Lid Editorial Mexicana SA de CV.

Leibenstein, H. (1950). Bandwagon, snob, and Veblen effects in the theory of consumers’ demand.The Quarterly Journal of Economics, 64(2), 183–207. https://doi.org/10.2307/1882692

Mamuaya, N. C., & Legi, M. P. (2023). Faktorsituasionaluntukmeningkatkankeputusanpembelianproduk food dan non-food. Jurnal Keuangan dan Bisnis, 21(2), 194-213.

McAlexander, J. H., Schouten, J. W., & Koenig, H. F. (2002). Building brand community. Journal of marketing, 66(1), 38-54. https://doi.org/10.1509/jmkg.66.1.38.18451

Muniz, A. M., & O’Guinn, T. C. (2001). Brand community.Journal of Consumer Research, 27(4), 412–432. https://doi.org/10.1086/319618

Najich, M. (2022). Nilaikonsumsi, interpersonal influence, kepuasan, danadiksiterhadapintensipembelianbarang virtual pada game Valorant di JawaTimur. JurnalTeknologidanSainsYadika, 1(2), 23–33. https://e-jurnal.stie-yadika.ac.id/index.php/jtsyb/article/view/58

Opod, C. R., Sumakul, G. C., Ombuh, I. W., &Kaparang, V. W. (2023). Factors Affecting Tourists' Interest in Returning (Case Study: Likupang Super Priority Destinations). Indonesian Journal of Interdisciplinary Research in Science and Technology (MARCOPOLO), 1(4).

Pramono, A., & Lestari, D. (2023). Peranan Effect Bandwagon padaKeputusanPembelian Mie Gacoan Kota Depok.Jurnal Informasi Manajemen dan Bisnis, 5(2), 45–53. https://ejournal.lppmunsap.org/index.php/infomans/article/view/1316

Rizky, A., & Rahmawati, N. (2022). The Influence of the Bandwagon Effect, Digital Payment, and Income on Purchase Decisions for the Korean Wave Associated Product. Conference Series on Economic, Finance, and Business (CSEFB), 2(1), 81–90. https://csefb.ub.ac.id/index.php/csefb/article/view/181

Rosyad, R. S., &Hidayanto, S. (2024). The influence of emotional intelligence on toxic behavior in playing the online game Mobile Legends. International Journal of Advanced Multidisciplinary, 3(2). https://greenpub.org/IJAM/article/view/601

Saputra, R., Adiprasetya, F., &Pulungan, P. (2024). ProyekPemasaran Digital di Sosial Media dan E-Commerce MelaluiPembuatan Content Marketing dan Advertising Campaign UntukMeningkatkan Brand Awareness Racabel. Jurnal Riset Ilmu Manajemen Dan Kewirausahaan, 2(5), 155.

Sari, M., & Nugroho, F. (2022). AnalisisPengaruhNilaiKonsumsiterhadapKeputusanPembelianpada Item Virtual Game Online Mobile Legends: Bang-Bang.Skripsi, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta. https://etd.umy.ac.id/id/eprint/39238

Schmitt, B. (2010). Experiential Marketing: How to Get Customers to Sense, Feel, Think, Act, Relate. New York: Free Press.

Schmitt‐Beck, R. (2015). Bandwagon Effect. The International Encyclopedia of Political Communication, 1–5.

Solomon, M. R. (2018). Consumer behavior: Buying, having, and being (12th ed.). Pearson.

Statista. (2025). Mobile Legends revenue worldwide 2024. Retrieved May 16, 2025. https://www.statista.com/statistics/1089412/mobile-legends-player-spending/

Sugiyono. (2013). MetodePenelitianKuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Susanti, S., & Mulyono, H. (2021). PengaruhKetersediaandanKeragamanProdukterhadapKeputusanPembelianpada PT SumberPerintis Jaya DolokMasihul. JurnalBisnisMahasiswa, 1(2), 169-178.

Upstation Media. (2022, June 11). Ciri-Ciri Player Toxic di Komunitas MLBB Indonesia, Harus Dimusnahkan!.https://www.upstation.media/article/ciri-ciri-player-toxic-di-komunitas-mlbb-indonesia

Utami, L., & Sundari, S. (2024). Pengaruh Bandwagon Effect Dan Digital Marketing Produk Kosmetik Yang Sudah Memiliki Label Halal Terhadap Purchase Intention Pada Produk Kosmetik Wardah (Studi Kasus Pada Mahasiswi Prodi Ekonomi Syariah Universitas KH. Abdul ChalimPacet, Mojokerto). JurnalIntelekInsanCendikia, 1(6), 2063-2080.

Venkatesh, V., Thong, J. Y., & Xu, X. (2012). Consumer Acceptance and Use of Information Technology: Extending the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology. MIS Quarterly, 36(1), 157–178.

Verhoef, P. C., Kannan, P. K., & Inman, J. J. (2015). From Multi-Channel Retailing to Omni-Channel Retailing: Introduction to the Special Issue on Multi-Channel Retailing. Journal of Retailing, 96(2), 174-181.

Wijaya, M. (2022) Evaluasi User Experience Pada Game Mobile Legend MenggunakanMetode Game Experience Questionnaire (GEQ).Skripsi

Yudistira, A. (2022). PengaruhBandwagonEffect, VeblenEffect, danPendapatanterhadapKeputusanPembelianSepeda di MasaPandemi COVID-19. JurnalIlmiahMahasiswa FEB, 10(2


Refbacks

  • There are currently no refbacks.