PENGARUH MEDIA SOSIAL DAN GAME ONLINE TERHADAP KEAKTIFAN BELAJAR SISWA JURUSAN ADMINISTRASI PERKANTORAN SMK NEGERI 2 TONDANO
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Media Sosial Dan Game Online Terhadap Keaktifan Belajar pada siswa Smk Negeri 2 Tondano. Metode penelitian ini adalah metode survey dengan sampel 86 siswa. Teknik yang digunakan dalam pengumpulan data adalah teknik kuesioner (angket), observasi dan dokumentasi. Hasil penelitian dianalisis dengan metode analisis regresi linear ganda, dan analisis korelasi sederhana dan analisis korelasi ganda. Adapun hasil dari penelitian ini menunjukan 1) Terdapat pengaruh Pengaruh Media Sosial (X1) terhadap Keaktifan belajar (Y) pada siswa SMK Negeri 2 Tondano, maka diperoleh thitung = 21,281Â >Â ttabel = 1,98969 2) Terdapat pengaruh Game Online (X2) terhadap Keaktifan belajar (Y) pada siswa SMK Negeri 2 Tondano, maka diperoleh thitung = 10,2993> ttabel = 1,98969 3) Terdapat pengaruh penggunaan Media Sosial (X1) dan Game Online (X2) terhadap Keaktifan belajar (Y) pada siswa SMK Negeri 2 Tondano, maka diperoleh r =Â 0,999Â dengan koefisien determinasi sebesar r2 = 0,8593 atau 85,93%, Fhitung = 248,422 > Ftabel = 3,111.
Â
Kata Kunci: Media Sosial, Game Online, Keaktifan Belajar
References
Arikunto, S. 2006. Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Bumi Aksar
Azhar Arsyad. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Azhar Arsyad. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Brophy, J. (2010). Motivating students to learn third edition. London: Routledge.
Cahyani Amildah Citra dan Brillian Rosy. (2020). Kefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Kerintang Surabaya. E-ISSN: 23389621. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP). Vol.8 No.2. 2020.
Greenberg, A. D., & Zanefis, J. (2012). The impact of broadcast and streaming video in education. London: Report commissioned by Cisco Systems.
Kustandi, C & Sutjipto, B. (2013). Media pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.
MA Ikhlas Beramal Ani Ratih Ilham IAIN Ambon, 2020Pengaruh Game Online dan Media Sosial Terhadap Minat Belajar Mata Pelajaran Biologi Siswa Kelas XI repository.unpas.ac.id
Munandi, Y. (2013). Media pembelajaran, sebuah pendekatan baru. Jakarta: Referensi GP Press Group.
Pengaruh Peserta Didik Pada Media Pembelajaran Berbasis Game Online Terhadap Keaktifan Belajar Kelas Xii-Ips Di Sma Pasundan 2 Bandung
Nur Fathriyah Putri Sholihah Fkip Unpas, 2020 Jurnal.Umj.Ac.Id
Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Quizizz terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa pada Materi Teks Persuasif Kelas VIII di SMPN 5 Sidoarjo Tahun Pelajaran 2019/2020, Halaman 1—8Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D). Bandung:Alfabeta.
Siregar, Syofian. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif. Jakarta: Prenadamedia Group.
Uno, Hamzah B. 2019. Teori Motivasi & Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Jakarta: PT Bumi Aksara
Zhao, Fang. 2019. Using Quizizz to Integrate Fun Multiplayer Activity in the Accounting Classroom. International Journal of Higher Education 8.1: 3743. Diakses dari https://eric.ed.gov/?id=EJ1203198
Refbacks
- There are currently no refbacks.